O RPG (Role Playing Game ou Jogo de Interpretação de Papeis) sempre teve estreita relação com o mundo dos quadrinhos. Desde que surgiu em 1974 com a série Dungeons & Dragons o RPG tem crescido sua abrangência constantemente e por isso tem sido destaque em diversos eventos como a Comic Con e outros festivais.

No Brasil o RPG só passaria a ser conhecido a partir dos anos 90. Embora a animação Caverna do Dragão (inspirado em D&D) tenha sido lançado na década anterior, ainda não havia a associação com o jogo. Desta época quem se destacou por ajudar na popularização do RPG no país foram as editoras Devir (que publicou GURPS) e Abril (que lançou o clássico First Quest, que era uma versão simplificada de D&D). A fabricante de jogos de tabuleiro Grow trouxe a primeira versao de Dungeons & Dragons para o Brasil enquanto a Estrela lançou o HeroQuest, o primeiro RPG verdadeiramente popular devido aos comerciais na televisão e propagandas em HQs na época. Atualmente a New Order, atual licenciante de Spawn no Brasil, é umas das principais editoras de RPG por aqui.

O RPG HeroQuest fez bastante sucesso na época devido ao marketing criado pela Estrela

Conforme o público de RPG ia aumentando, assim como a variedade de jogos, havia a necessidade de criar uma publicação especializada que pudesse não só auxiliar os jogadores veteranos como também ajudar a quem estivesse querendo entrar neste mundo. Foi então que a editora Trama lançou a revista Dragon que mais tarde seria renomeada para Dragão Brasil. Criada pelo roteirista Marcelo Cassaro (que também foi o criador do universo Tormenta e da HQ Holy Avengers) a revista fez muito sucesso na época e ate hoje é considerada um centro de referência sobre RPG no Brasil.

Capa da primeira Dragão Brasil, ainda com o nome Dragon

A edição número 48, lançada em março de 1999, tem uma particularidade muito interessante: nela o destaque de capa foi Spawn e a matéria ensina como adaptar a trama do Soldado do Inferno a dois sistemas de RPG: O Arkanun (aventura de horror que se passa na Idade Média e foi criada pelos brasileiros Marcelo Del Debbio e Norson Botrel) e Vampiro: A Máscara (RPG de sucesso criado pela White Wolf em 1991 e que já teve várias reedições). Além disso também há referências a outro RPG também criado por Del Debbio chamado Demônios: A Divina Comédia, baseado na obra máxima de Dante Alighieri (por que será, né?)

O destaque da edição 48 da revista Dragão Brasil foi a adaptação de Spawn para os RPGs Arkanun e Vampiro: A Máscara

Visão Geral

Tomando algumas liberdades criativas em respeito ao universo de Spawn no quadrinhos Marcelo Del Debbio, que foi o autor original da matéria na revista, criou algumas histórias e situações para os personagens principais como Al Simmons, Ângela, Cogliostro, Violador entre outros, de forma que pudessem ser adaptados ao universo do RPG. Na matéria é informado que pode-se adaptar as histórias das HQs em conjunto com os RPGs como fonte de referências para as campanhas. Nesta ambientação, baseada em Demônios: A Divina Comédia, existe uma casta chamada Hellspawns que também são chamados Condenados que é exatamente a casta de Al Simmons de forma a adequá-lo ao sistema Arkanun, assim pode-se enviar um jogador pra investigar algum mistério que envolva Spawn. Se for uma campanha envolvendo anjos os jogadores podem encontrar com Ângela, uma das maiores Captares da Cidade de Prata.

Poderes dos Personagens

Segundo as regras baseadas em Vampiro: A Máscara um anjo possui um poder angelical (que equivale a um ponto de Disciplina) para cada década de criação. Isto significa que um anjo de 500 anos terá 50 pontos de Disciplina. Isto também é válido para Hellspawns e outros seres como demônios e vampiros. Isto ficará a critério do Narrador.

Sobre o poder dos Hellspawns, eles provém tanto do necroplasma quanto do simbionte como todo leitor de Spawn já conhece. A novidade fica por conta da descrição do poder. Considerando o sistema Arkanun, a magia pode ser considerada como Focus em Ar, Luz e Trevas. No sistema Vampiro temos as Linhas Taumatúrgicas (Taumaturgia é a capacidade de um santo ou paranormal de realizar milagres).

O Hellspawn, assim como nos quadrinhos, possui um contador de energia que indica a quantidade de Pontos de Magia, também chamado de Pontos de Taumaturgia, que são usados para realizar feitiços durante a aventura sendo que o total é 5 por rodada. Caso o contador seja zerado, o Hellspawn volta para o Oitavo Círculo para os braços de Malebólgia.

O contador de energia, que foi importante nas primeiras aventuras de Spawn, também pode ser adaptador às regras do RPG para indicar o nível de poder

As regras também dizem que o simbionte K7-Leetha não possui poder para realizar estes feitiços, mas funciona como proteção para o hospedeiro utilizando sua capa e as correntes, que adaptadas ao sistema Vampiro possui dano 6 e ataque “Corrente 50/50” no sistema Arkanun.

Adaptando os Personagens

Para transpor o universo de Spawn para o RPG é necessário que o jogador tenha um conhecimento prévio sobre as regras, principalmente nos sistemas Arkanun e Vampiro: A Máscara. Sendo assim, é necessário que o interessado tenha jogado alguma partida antes para compreender o seu funcionamento já que o RPG não é um simples jogo de tabuleiro.

Uma das partes mais importantes do RPG é a composição dos personagens onde cada um tem sua história de fundo e também seus atributos que, normalmente, são 8 no total: Força (FR), Constituição (CON), Destreza (DEX), Agilidade (AGI), Inteligência (INT), Força de Vontade (WILL), Percepção (PER) e Carisma (CAR). Além disso cada personagem tem seus Pontos de Vida (PV) que indica quanto de dano ele consegue suportar e também a Perícia que são suas qualidades de habilidades. Por último, e não menos importante, temos o Índice de Proteção (IP) que funciona como uma “armadura” que protege o personagem contra tipos específicos de danos como tiro, fogo, gelo, gases etc.

Abaixo transcreveremos a história de cada personagem do universo de Spawn, adaptando-os para o RPG e descrevendo seus atributos para cada um dos sistemas Arkanun e Vampiro: A Máscara.


Spawn (Al Simmons)

Em 1980, Al Simmons foi escolhido como o novo Hellspawn. A cada 400 anos, um soldado é escolhido entre todos os guerreiros na Terra para comandar as forças demoníacas do Inferno. Uma espécie de líder entre os Condenados, Al Simmons era um veterano do exército e um mercenário de elite do Governo Americano. Durante uma intervenção secreta militar, Simmons fez descobertas indesejadas sobre Jason Wynn, um poderoso membro da política secreta americana, e pagou caro por isso: durante uma missão, o mercenário Capela matou Al Simmons, fazendo parecer um acidente.

Quando Simmons chegou ao Oitavo Círculo do Inferno, Malebólgia ofereceu-lhe a chance de voltar à Terra para servir como um Hellspawn e iniciar seu treinamento nas legiões infernais. Em troca, Simmons pediu para ver sua esposa Wanda novamente. O pedido foi prontamente atendido, mas com um porém: Simmons só voltou à Terra CINCO ANOS após sua morte, apenas para encontrar Wanda casada com seu melhor amigo!

Spawn é um demônio da casta dos Condenados ou, como o próprio nome indica, um Hellspawn.

Arkanun

Atributos: FR 15 (25), CON 15 (28), DEX 17 (31), AGI 14 (31), INT 12 (17), WILL 13 (24), PER 12 (20), CAR 10 (5), PVs 30, IP 5 (capa demoníaca)

Perícias: Luta 100/95 (dano (1d6+6); Correntes 90/80 (dano 1d6+8, FR 30); Espada 90/80 (dano 1d8+8); Conhecimento sobre Céu e Inferno 20%; Montaria 50%; Rastreio 40%; Etiqueta 35%; Estratégias Militares 50%; Furtividade 60%.

Poderes Demoníacos: Superforça 5; Resistência 4; Destreza Sobre-humana 6; Aumento de Agilidade 7; Simbionte 5 (série K); Energia Mística de Treinamento.

Vampiro

Atributos: Força 7, Destreja 8, Vigor 8, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 0, Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3.

Habilidades: Briga 7, Manha 4, Lábia 4, Armas Brancas 7, Burocracia 4, Armas de Fogo 6, Investigação 4, Liderança 4.

Poderes: equivalentes a Fortitude 4, Potência 4, Rapidez 4. Spawn pode regenerar níveis de vitalidade com a mesma velocidade que um vampiro, com a diferença de que nunca sofre dano agravado (para ele esse dano será normal). Em vez de sangue, Spawn abastece suas “Disciplinas” e outros poderes com sua Energia de Treinamento, o Necroplasma. Seu “Contador” começou em 99:99, seu total de “Pontos de Sangue. O Dom Sentir a Wyrm dos Garou vai acusar Spawn como uma criatura da Wyrm. Sua capa-simbionte tem Força 7, Destreza 8 e é capaz de atacar com 6 dados, causando 7 dados de dano.


Spawn Medieval

Em 1180, Gerard Lacoaste foi escolhido para ser um Hellspawn por Malebólgia. Gerard pertenceu aos primeiros Cavaleiros Templários e teve sua morte premeditada por um membro muito poderoso da Ordem Mármore, chamado Jeramiah Aziz, durante o final das primeiras Cruzadas. Gerard desceu ao Inferno e Malebólgia ofereceu-lhe a chance de redenção: servir ao exército do Oitavo Círculo por um período de tempo, em troca da libertação de Jerusalém das mãos dos infiéis.
Conhecido como Paladino Medieval, o Hellspawn vagou pelas terras europeias durante quase 300 anos, enfrentando dragões, monstros e demônios de toda espécie. O Violador o enfrentou inúmeras vezes, sendo derrotado em boa parte delas. Gerard cavalgou pela Bretanha, França, Alemanha, Países Nórdicos e até mesmo a Rússia. Foi destruído em 1360 por Ângela, uma Captare caçadora de Hellspawns.

As estatísticas de jogo do Spawn Medieval são quase idênticas às do Spawn moderno, exceto pelas armas de fogo. Sinta-se à vontade para utilizar outras características ou alterar seus dados Hellspawns em outras épocas, incluindo Poderes Demoníacos extras ou retirando aqueles de que não gostar.


Ângela

Nascida da força de vontade das almas de todas as mulheres violentadas na Terra, Ângela é uma das Captares mais poderosas e influentes da Cidade de Prata. Tem trabalhado ao lado de Ares nos Campos de Marte, treinando Captares mais jovens ou servindo fielmente o Conselho em missões de guerrilha contra os demônios do Inferno. Ângela já atuou em mais de 20 caçadas a Hellspawns na Terra, e um sem-número de ataques aos demônios e magos de Arkanun e da Terra.

Conhecida por sua teimosia, Ângela já entrou em conflitos com suas superiores Rafaella e Gabrielle, Principados responsáveis pela cidade de Nova York.

Arkanun

Atributos: FR 25, CON 35, DEX 28, AGI 25, INT 27, WILL 24, PER 20, CAR 19, PVs 35, IP 7

Perícias: Luta 120/125 (dano 1d6+6); Lança Dourada 90/95 (dano 1d6+8); Conhecimento sobre Céu e Inferno 50%, Teoria da Magia 60%; Conhecimento sobre Arkanun 50%; Liderança 40%; Furtividade 50%; Investigação 40%; Rastreio 60%; Armadilhas 50% e outras.

Poderes Angelicais: Aumento de Atributo (36): FR 5, CON 8, DEX 5, AGI 4, WILL 4, INT 5, PER 2, CAR 3; Magia (16): Criar 1, Entender 2, Controlar 2, Luz 4, Ar 4, Humanos 3, Cura de doenças natuais, Abençoar, Água Benta, IP 7; Marca, Detectar Marca, Objetos, Baisea, Hipsosis, Blenden, Mentira, Vanish, Localização, Regeneração 6, Telecinesia 4

A Lança Captare

Uma das armas místicas mais desejadas na Cidade de Prata, a Lança Celestial é uma arma mágica +30/+30, capaz de infligir 2d6+6 pontos de dano contra um demônio (mais bônus de FR). Foram criadas 222 Lanças Celestiais para serem dadas como prêmios aos melhores Anjos Captares de cada geração. Além destes poderes, a lança possui 3 Pontos de Magia que o dono pode usar como se fosse seus (eles se recarregam na mesma proporção que um mago), e os seguintes rituais: Descobrir Mentiras, Descobrir Invisível, Seguir Rastro de Teleporte, Luzes de Sinalização e Chamado de Socorro (cada um destes poderes requer 3 pontos de magia para serem ativados). A Lança Captare é um Aprimoramento de 3 pontos.

Vampiro

Atributos: Força 7, Destreza 8, Vigor 8, Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 5, Percepção 5, Inteligência 6, Raciocínio 5

Habilidades: Briga 7, Armas Brancas 7, Burocracia 4, Investigação 4, Liderança 4, Sobrevivência 5.

Poderes: equivalentes a Rapidez 3, Potência 3, Dominação 6, Auspícios 6, Ofuscação 5, Telecinesia com Força 6. Ângela pode regenerar Níveis de Vitalidade como um Garou, curar quaisquer doenças naturais, abençoar água benta e tem 7 dados extras em testes para absorver dano. Considere as magias de Ângela como Linhas Taumatúrgicas.


Sam e Twitch

Sam e Twitch são os dois detetives de Nova York encarregados de investigar as mortes suspeitas que ocorreram nos becos provocadas por Al Simmons quando chegou à Terra. Estão na força policial há 14 anos e conhecem muito bem todas as manhas de investigação e perseguição de criminosos. Podem ser usados em campanhas como personagens-jogadores (os jogadores podem completar suas planilhas como quiserem), ou como NPCs (Non-Player Character ou Personagem Não-Jogável) para auxiliar os personagens em alguma missão.

Arkanum

Sam: FR 15, CON 13, DEX 12, AGI 10, INT 10, WILL 10, PER 10, CAR 10; Arma de Fogo 40/0 (dano 1d10), Luta 30/25 (dano 1d2+1); Investigação 30%, Dirigir Carros 40%, Arrombamento 40%, Burocracia 24%, Leis 40%, Falsificação 40%, Escutar 30%.

Twitch: FR 10, CON 9, DEX 18, AGI 10, INT 14, WILL 14, PER 14, CAR 9; Arma de Fogo 100/0 (dano 1d10), Arremesso 90/0, Pesquisa 40%, Investigação 50%, Burocracia 40%, Interrogatório 30%, Manha 50%, Barganha 30%.

Vampiro

Sam: Força 3, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2; Armas de Fogo 2, Condução 2, Investigação 3.

Twitch: Força 2, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 1, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3; Armas de Fogo 5, Investigação 3.


Cagliostro

Cagliostro é um Mago das Sombras de sexto grau. Nascido em 1749, foi Grão-Mestre da Maçonaria Egípcia e durante muito tempo praticou a magia na Itália até ser preso e condenado à prisão perpétua pelo Vaticano em 1791. Conseguiu escapar forjando sua morte com o auxílio dos magos das Sombras, que o recrutaram devido ao seu vasto conhecimento sobre os demônios de Arkanum.

Desde então, Cagliostro tem vagado pela Terra à procura de jovens magos ou pessoas com aptidão mágica para recrutá-las a serviço dos Magos das Sombras. Suas batalhas contra a escola de Tenebras tem sido cada vez mais ferozes pois os servos de Tenebras sabem que Cagliostro carrega a chave para derrotá-los.

Cagliostro é considerado um Mago do 8º nível.

Arkanum

Atributos: FR 12, CON 11, DEX 12, AGI 10, INT 16, WILL 20, PER 14, CAR 9, PVs 20, IP 2, Pontos de Magia 16.

Perícias: Luta 20/25 (dano 1d2); Cajado 30/30 (dano 1d6); Teoria da Magia 60%; Conhecimento sobre Céu e Inferno 40%; Conhecimento sobre Arkanum 50%; Tarot 40%; Conhecimentos sobre Malebólgia 50%; Conjuração 30%; Disfarce 30%.

Magias: Entender 3, Criar 2, Controlar 1, Humanos 4, Ar 2, Luz 3, Trevas 1.

Vampiro

Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 5.

Habilidades: Briga 2, Teoria da Magia 2, Disfarce 3.

Poderes: Cagliostro é Mago com Arete 4 e 16 pontos em Esferas escolhidas pelo Narrador


Chacina

Chacina era originalmente um ciborgue construído pela Botrel Tecnology. O protótipo foi roubado, modificado e vendido para a Máfia italiana. Tem sido utilizado como frente de batalha e “solucionador de problemas” desde o final da década de 80.

Chacina não possui superpoderes, exceto, é claro, de sua incrível força e resistência sobre-humana. Há rumores, porém, de que uma nova versão da armadura foi desenvolvida, com novos e mais pesados armamentos. Chacina reside na Itália, mas foi para os Estados Unidos cumprir um contrato entre Tony Twist e Bartino, seu empregador.

Arkanum

Atributos: FR 40 (levanta 2,5 ton), CON 35, DEX 20, AGI 10, INT 10, WILL 12, PER 10, CAR 8, PVs 45, IP 10.

Perícias: Luta 70/30 (dano 1d10+13); Arrombamento 35%; Explosivos 60%; Demolições 45%; Mecânica 40%; Computadores 20%, Tortura 40%, Rastreio 30%; Investigação 30%.

Vampiro

Atributos: Força 11, Destreza 5, Vigor 8, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 1, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2.

Habilidades: Briga 5, Armas de Fogo 5, Segurança 5, Investigação 3, Tortura 2

Poderes: no Mundo das Trevas, Chacina pode ser um androide construído pela Tecnocracia para caçar magos ou outras criaturas sobrenaturais. Neste caso, considere que o Chacina tem automaticamente 5 dados de contramagia em sua defesa. Ele tem também 5 dados extras para absorver danos.


John Sansker

Nascido no século XI, John foi um dos maiores caçadores de vampiros de sua época – até que encontrou Jean Paul Agout, um vampiro da raça Lamiai e membro da Ordem de Tenebras em Lyon, que o capturou. John foi transformado ele próprio em um Lamiai, sob o controle de Agout, e permaneceu com ele durante quase vinte anos.

Quando o concílio onde estavam foi destruído, no final do século XIV, John recuperou sua liberdade de pensamento e se tornou um dos maiores caçadores de vampiros de todos os tempos. Mudando de identidade a cada duas décadas, Heartless John tem cruzado o mundo à procura de criaturas sobrenaturais para destruir. Inimigo jurado dos Kiang-Shi, John está reunindo forças para tomar Hong Kong em 2070.

Arkanum

Raça: Lamiai

Atributos: FR 27, CON 28, DEX 30, AGI 30, INT 14, WILL 18, PER 18, CAR 15, PVs 35, IP 5.

Perícias: Luta 60/40; Facas 60/50; Espadas 65/50; Pistolas 50; Arrombamento 35%; Atuação 50%; Camuflagem 30%; Conhecimento sobre Vampiros 50%; Falsificação 40%; Dirigir Automóvel 45%; Acrobacia 30%; Interrogatório 50%; Rastreio em Cidades 40%.

Sanguinus máximo por rodada: 4

Poderes: 35 Poderes Vampíricos: Aumento de Força 4; Resistência 6; Destreza Sobrenatural 5; Agilidade Sobrenatural 5; Força de Vontade Superior 2; Sentidos Aguçados 2; Hipnosis; Blenden; Leitura de Auras; Previsão; Controle Completo; Garras 2 (dano 1d8 + veneno); Sangue Venenoso; Arpão; Voz Melodiosa; Transformação em Humanos, e outros.

Vampiro

Geração:

Atributos: Força 7, Destreza 8, Vigor 7, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 2.

Habilidades: Briga 5, Armas Brancas 5, Segurança 5, Furtividade 4, Condução 3, Investigação 3, Esportes 3, Manha 3.

Disciplinas: Potência 7, Fortitude 6, Rapidez 5, Dominação 6, Auspícios 5, Presença 6, Metamorfose 3.


Violador

O demônio Violador nasceu em 500 a.C. na província de Helakell, em Arkanum. Era um guerreiro muito poderoso em sua tribo, até ser destruído por um general-demônio de Luvity. Chegando ao Inferno, mostrou grande competência em habilidades de combate, tortura e estratégia, chamando a atenção de Malebólgia, líder do Oitavo Círculo. Após séculos de treinamento dos Hellspawns destinados a se tornarem líderes de tropas infernais. Com uma permissão dos dragões do Inferno para caminhar sobre a Terra, o Violador tem testado Condenados por mais de 20 séculos.

Quando precisa se infiltrar entre os humanos, o Violador assume a forma de um palhaço gordo e asqueroso. Nesta forma ele não pode usar seus poderes demoníacos. Às vezes, por ser desobediente e irritante ao extremo, os demônios maiores do Inferno costuma deixá-lo “de castigo” nesta forma durante algum tempo…

Arkanum

Atributos: (os números entre parênteses correspondem à forma demoníaca) FR 15 (36), CON 8 (30), DEX 8 (30), AGI 8 (30), INT 8, WILL 17, PER 12, CAR 5 (0), PVs 45 (ambas as formas), IP 5.

Perícias: Luta 60/70; Garras 70/70 (dano 1d10+11); Arrombamento 35%; Atuação 30%; Camuflagem 50%; Conhecimento sobre Céu e Inferno 40%; Falsificação 40%; Dirigir Automóvel 45%; Investigação 40%; Manha 50%; Interrogatório 50%; Acrobacia 30%; Tortura 50%.

Magia: Criar 2, Controlar 2, Humanos 3, Trevas 4, Água 4.

Poderes Demoníacos: Aumento de Atributos (FR 7, CON 9, DEX 9, AGI 9); Bafo de Fogo (dano 6d6) 5 vezes ao dia; Garras (dano 2d6); dois ataques/rodada; Forma Humana; Espinhos; Mandíbula Gigantesca (dano 3d6); Contatar Demônio Superior.

Vampiro

Atributos: Força 2 (8), Destreza 2 (5), Vigor 2 (7), Carisma 1 (0), Manipulação 2 (2), Aparência 1 (0), Percepção 2 (4), Inteligência 3, Raciocínio 3.

Habilidades: Briga 5, Segurança 5, Furtividade 4, Condução 3, Investigação 3, Esportes 3, Manha 5.

Poderes: equivalente a Potência 5, Rapidez 3, Auspícios 2, Ofuscação 4, Garras (dificuldade 6; dano 8), Bafo de Fogo (dano 8) 5 vezes ao dia.


Malebólgia

Malebólgia é um dos comandantes do Oitavo Círculo do Inferno. Originalmente um dos demônios mais poderosos do local, Malebólgia conseguiu realizar um pacto com Satã e escapar do planeta destroçado de Infernum há quase 6.000 anos. Como um de seus generais, Malebólgia recebeu controle completo da Torre de Malebólgia, no Oitavo Círculo, e fica encarregado de selecionador os Hellspawns e os Demônios de Arkanum dignos de servirem aos exércitos demoníacos.

Malebolge nasceu em 7.000 a.C, híbrido de um demônio de Arkanum e uma entidade de Infernum. Tornou-se rapidamente um dos maiores magos demonologistas na antiga Terra, mas acabou destruído por outros demônios. Satã o acolheu na região dos anjos caídos e deu-lhe duas torres gêmeas no Oitavo Círculo do Inferno. Tendo sido este o primeiro demônio a erguer um castelo neste círculo, o Oitavo Círculo ficou conhecido como Círculo de Malebolge, ou simplesmente Malebolge. O demônio tem poderes absolutos dentro de seus domínios, sendo capaz de controlar até mesmo o terreno e o clima dentro de suas dez divisões. Malebolge comanda 365 Legiões Infernais, entre elas os Imps e os demônios mentirosos.

O Oitavo Círculo do Inferno foi nomeado em homenagem a um dos demônios mais antigos de Arkanum: Malebolge. Dividido em dez compartimentos, é um dos maiores círculos dentro do Inferno, onde ficam todo tipo de pecadores relacionadores com os mentirosos, hipócritas e, principalmente, os ladrões e maus conselheiros.

Com seus 9.000 anos de idade, Malebolge possui perto de 900 poderes demoníacos diferentes e dezenas de milhares de pontos de Perícia para distribuír. Se quiser construir sua ficha usando os poderes descritos em Demônio: A Divina Comédia, faça como quiser: a sanidade é sua!


Esta foi uma visão geral de alguns personagens da história de Spawn. Com o tempo e prática no jogo, e utilizando como base os livros indicados na matéria, pode-se criar todo o ambiente onde as aventuras vão acontecer e criar fichas de outros personagens importantes como Jason Wynn, Maldição, Cy-Gor, Redentor e outros pois a premissa do RPG é: quem comanda a história é você!


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